Interview
Publié le 14/05/2014 à 11h17 par Grégory
Jon McKellan
Développeur de jeu vidéo
Filmographie sélective :
"Alien : Isolation" (Jeu vidéo - 2014)
Pour la seconde interview, nous allons nous intéresser cette fois-ci aux jeux vidéo et plus particulièrement à la sortie prochaine du nouveau volet de la saga Alien avec "Alien : Isolation". Ainsi, à cette occasion, nous avons pu poser quelques questions à Jon McKellan, un des développeurs du jeu, pour en savoir un peu sur son travail et nous en apprendre davantage sur les secrets de fabrication.
Présentez-vous en quelques mots ? Quelle a été votre fonction au sein de l'équipe responsable de la création du jeu Alien : Isolation ?
Je suis Jon McKellan, le responsable de l'interface utilisateur pour "Alien : Isolation". Je suis responsable du design et du graphisme de l'interface utilisateur dans le jeu.
Parlez-nous plus précisément de votre travail. Qu'avez-vous fait sur le jeu ?
Je suis principalement responsable de la création et du design de toute l'interface utilisateur et des menus tout au long du jeu ; les éléments HUD (Head-Up Display - une méthode par laquelle l'information est relayée graphiquement au joueur), les outils d'utilisation des joueurs et d'autres menus. Je travaille en étroite collaboration avec les concepteurs du jeu pour m'assurer que l'ensemble de ces interactions soient aussi intuitives qu'elles peuvent l'être et m'assurer aussi, par la même occasion, que l'expérience utilisateur est satisfaisante. Je prête également main forte à d'autres départements afin de fournir les éléments graphiques liés au design du jeu - affiches promotionnelles dans le monde, dans les logos du monde et l'image de marque, les corrections informatiques de l'équipe et même le travail de marketing pour le jeu.
Qu'est ce que vous avez le plus apprécié dans la création de ce jeu ?
Créer les effets de style VHS tout au long de l'interface utilisateur est très amusant. Je prends des séquences de jeu, des éléments de l'interface utilisateur et d'autres éléments de conception graphique et l'enregistre sur d'anciennes copies de "Alien" sur cassette VHS. Une fois enregistré, je le lance à travers une vieille télévision portable sinueuse horrible et j'endommage volontairement le signal en tordant des câbles, collant des aimants à la télévision dans le but de détruire la bande pour créer des degrés divers de séquences foirées. Je filme cela hors écran et l'utilise en arrière plan dans le jeu comme textures ou dans des clips vidéo. Il y a quelque chose de très thérapeutique à détruire de l'équipement vidéo dans une pièce sombre et, heureusement, les résultats en valent la peine.
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce qui nous attend dans ce nouveau volet de la saga ?
Nous voulions que le joueur puisse expérimenter ce que c'est que d'affronter l'Alien originel de Ridley Scott. Qu'il soit meurtrier, terrifiant et crédible. Qu'il utilise ses sens pour réagir dynamiquement aux actions du joueur. C'est un style complètement différent des autres jeux de la franchise - c'est presque comme une expérience furtive inversée. Au lieu d'être l'assassin puissant et attaquant votre cible, vous êtes la cible - vous devez toujours être aussi silencieux que possible et éviter d'être détecter. Le but est donc de survivre plutôt que d'utiliser à foison ses armes. C'est, au final, une expérience très intense pour échapper à l'alien ; être détecter n'entraîne pas le déclenchement d'une alarme ou les attaques d'un soldat, cela signifie être pourchassé par un Alien terrifiant qui n'a qu'un seul but : vous tuer !
Dans "Alien : Isolation", le jeu est librement inspiré du film "Alien" de Ridley Scott. Pourquoi un tel retour aux sources ?
Je pense que c'est Al Hope, notre responsable créatif, qui s'est exprimé le mieux sur le sujet lorsqu'il a dit : "nous avons voulu faire un survival horror basé sur le survival horror originel". Les jeux liés à la franchise dans le passé ont tendance à tous se focaliser sur l'expérience "Aliens" de James Cameron qui est beaucoup plus centré sur le genre action et horreur. Vous aviez des essaims de Xenomorphes qui vous attaquaient et d'énormes armes pour les repousser. Mais, désormais, nous voulions vraiment mettre l'accent sur l'expérience d'un seul Alien - L'Alien - du film original et avoir une idée de ce que ça serait d'être un membre de l'équipage du Nostromo, traqué par cette créature terrifiante et intelligente. Il n'y a pas de fusils ou de pistolets à impulsions intelligents pour la faire sauter – cela ressemble plus au jeu du chat et de la souris.
Quel est votre film préféré dans la saga "Alien" ? Pourquoi ?
Sans hésitation, "Alien". Le regarder maintenant, c'est toujours aussi tendue et toujours aussi effrayant. Je pense que c'est un témoignage de la conception et de la direction de production - il est toujours aussi génial et a très bien vieilli. Les autres films ont pris un léger coup de vieux avec l'utilisation des premiers effets visuels, alors que la créature du premier film était entièrement réel et semble encore phénoménal. J'ai aussi un petit faible pour "Alien 3" qui est plutôt bien conçu - sans doute parce qu'il revient à l'horreur sans armes comme à l'original et a un super casting britannique.
Quel sont vos prochains projets au sein de Creative Assembly ?
Pour le moment, nous sommes pleinement engagés et concentrés sur la finition d'"Alien: Isolation" et ne cherchons pas vraiment au-delà encore.
Que souhaiteriez-vous laisser comme message aux joueurs qui attendent impatiemment la sortie d'"Alien : Isolation" ?
Nous sommes impatients que vous l'obtenez ! Nous avons passé un long moment pour réaliser le jeu et nous espérons donner aux joueurs l'expérience Alien dont ils ont toujours demandé ; un jeu construit sur la tension et la peur, où chaque affrontement est différent. Je pense que nous avons fait quelque chose de vraiment spécial et sommes impatients que les joueurs mettent la main dessus !
Nous remercions Jon pour avoir pris le temps de réaliser cette interview.

Traduit de l'anglais par Mathieu.
  DÉCOUVREZ D'AUTRES INTERVIEWS :