Test jeu vidéo
Publié le 21/03/2022 à 16h24 par Pikminouchon
Elden Ring
9 /10
RPG
Il va être difficile de parler de "Elden Ring" sans tomber dans les superlatifs, ni faire de constantes allusions à "Zelda BotW"... Pour faire court, le nouveau jeu de From Software tient toutes ses promesses, s'inspire de sa propre mythologie mais aussi des meilleurs jeux du genre. Ce n'est pas un jeu qui cède à la facilité mais il se montre plus accessible que ses aînés, un peu plus ouvert, sans pour autant prendre le joueur par la main. Attention : il pourrait même vous la mordre pour ne plus la lâcher !
Vous incarnez un Sans-Eclat, un vivant revenu du monde des morts et vous partez explorer l'Entreterre pour obtenir l'anneau Elden, tant convoité, source d'un pouvoir absolu. Voilà, en substance, les quelques rares lignes d'un scénario éparpillé aux quatre vents, distillé par petites touches discrètes et cryptiques, dans le plus pur jus From Software. Si vous connaissez bien les précédents jeux de Hidetaka Miyazaki, le génial géniteur de la série des "Dark Souls", initiée avec "Demon's Soul" en 2009, vous n'êtes pas sans savoir que "Elden Ring" reprend le gameplay si particulier de ces glorieux titres. Le héros que vous incarnez est créé de toute pièce au lancement de la partie : on choisit sa classe parmi les 10 proposées et on façonne son avatar (ce qui reste très superflu dans la mesure où le joueur passe sa vie sous une épaisse armure, de préférence !).
A la question "quelle classe choisir ?", il n'y a pas vraiment de réponse : d'une part, parce que tout finit par s'équilibrer en fonction de votre style de jeu et un guerrier peut très bien se jouer comme un astrologue ou un samourai au final. D'autre part, parce qu'elles ont toutes leurs avantages et leurs inconvénients en début de partie et que la différence se jouera sur les détails. Cela dit , peut-on vraiment considérer le maniement d'un arc long ou la capacité saignement comme étant négligeables ? Ce genre de petit bonus peut franchement faire la différence dans les toutes premières heures de l'aventure...
Une fois créé, votre avatar entre donc en scène et découvre son immense terrain de jeu : l'Entreterre ! Dire que la map proposée par From Software est gigantesque est un doux euphémisme : en fait, non seulement on peut aller partout, mais surtout cet univers est bien plus grand que ce que l'on peut penser au départ. En fait, cela donnerait presque le tournis : même après des dizaines heures de jeux, vous aurez la surprise de pouvoir accéder à une zone encore plus vaste (et dangereuse!) que les précédentes, avec son lot de pièges et de démons invincibles. L'exploration, nécessaire, est surtout un délice constant : le jeu est très vertical, il faut souvent prendre de la hauteur pour embrasser les environs d'un regard et repérer un site d'intérêt, au loin. Le joueur peut désormais sauter (youpi!) et franchir de nombreux obstacles, même si on aurait aimé un franchissement automatique des obstacles les plus bas...
Afin d'aider le joueur dans sa progression et son exploration, il existe également plusieurs outils : en premier lieu, les indispensables sites de grâce (les feux de Dark Souls, quoi !). Disséminés un peu partout et régulièrement sur la map, ils doivent constituer l'un de vos principaux objectifs : ils servent à vous guider pour les plus importants d'entre eux, vous régénèrent, vous permettent de monter de niveaux, d'équiper vos cendres de guerre et autres potions, etc... De vrais petits couteaux suisse mais aussi, de véritables hâvre de paix où nul monstre ne vient vous attaquer. Mieux, on peut se téléporter à l'envie et gratuitement dans chaque site découvert, ce qui permet de voyager en un clin d 'oeil ! Si la téléportation n'est pas votre fort, invoquez donc Torrent, votre véloce monture au double saut : le cheval est un moyen commode d'explorer rapidement mais aussi... de fuir un ennemi trop coriace ou trop puissant. Torrent vous sauvera bien souvent la mise, notamment quand un boss inattendu apparaît sans crier gare !
Il faut dire que les ennemis font mal dans "Elden Ring" : le one-shot est fréquent et la maîtrise de la garde, des contres et de l'esquive devra rapidement devenir un réflexe ! Question de survie. On peut bien entendu se refaire une santé en cours de combat par le biais de fioles ou d'un sort de soin, mais encore faut-il avoir le temps d'y parvenir dans le feu de l'action, le timing étant souvent très serré ! La difficulté des Souls-like est proverbiale et "Elden Ring" n'y échappe pas : oui, vous allez mourir souvent, morfler et râger, cela fait partie de l'ADN du jeu, il faut l'accepter. Pour autant, tout le gamedesign est fait de façon à vous faire progresser constamment : d'abord, en connaissant mieux les lieux et ce qui vous attend. Ensuite, en analysant et en anticipant les patterns d'attaques des mobs et des boss. Enfin, en augmentant petit à petit votre niveau de combat et vos aptitudes: les runes récoltées après chaque trépas d'ennemis s'accumulent et peuvent être dépensées sous forme de points de compétences au site de grâce du coin. Ces runes sont le nerf de la guerre et servent non seulement de points d'Exp mais aussi d'argent chez les marchands : en somme, vous ne voulez pas, ou plutôt, il ne faut pas les perdre ! Si vous trépassez sur le champ de bataille, vous pouvez les récupérer immédiatement mais vous les perdez totalement en cas de nouveau décès. Cette mécanique est propre aux Souls like et est très efficace pour impliquer totalement le joueur qui n'est jamais à l'abri d'un mauvais coup ou d'une méchante embuscade !
L'idée est donc d'explorer méthodiquement l'Entre-terre pour grapiller de l'expérience mais aussi pour affûter sa connaissance du terrain. Seuls les plus talentueux (ou les plus suicidaires) décideront de griller les étapes mais c'est sans compter sur le facétieux Miyazaki qui nous propose un tout premier boss véritablement surpuissant, histoire de bien nous faire comprendre qu'il vaudrait mieux partir faire un petit tour et revenir dans une grosse quinzaine d'heures, bien plus fort et mieux armé. Tout le jeu est construit de cette façon : la liberté est partout, on peut aller où l'on veut dès le début (jusqu'aux confins du monde avec Torrent si on le souhaite...), mais il sera impossible de survivre et encore moins de terrasser les boss super balèzes qui émaillent les contrées désolées de l'Entre-Terre. Le jeu est vraiment énorme et, pour une première incursion dans le genre de l'open-world, From Software a fait très fort. Peut-être TROP fort même : dans sa 2ème moitié, au moment où le joueur comprend que le jeu bascule, on se retrouve avec tellement de possibilités et d'endroits à explorer que l'on peut perdre pied ou manquer de motivation pour poursuivre l'épopée. En fait, on a l'impression d'avoir gratté tout juste à la surface du jeu, alors que le compteur affiche déjà près d'une centaine d'heures de jeu ! "Elden Ring" va vous occuper très longtemps, en espérant que vous ne vous découragiez pas ou que la lassitude ne vous en détourne avant son terme.
Quoi qu'il en soit, tout vous incite à explorer les catacombes, les ruines, les grottes, les châteauxforts, à fouiller les recoins pour trouver un coffre ou un parchemin, rencontrer un sorcier bien caché ou à crafter des puissantes flèches empoisonnées... En fait, il est possible d'aborder Elden Ring d'une multitude de façons, à la manière de "Zelda Breath of the Wild" : tout dépend de votre skill mais aussi de votre curiosité... Celle-ci est bien souvent récompensée, même s'il faut parfois affronter des mobs hostiles ! Dans ce cas, un simple coup d'épée vous indiquera si la bestiole est trop coriace pour votre niveau ou si vous pouvez foncer dans le tas (quoique l'infiltration avec de violents back stabs est fortement recommandée quand on le peut !).
Concernant les combats, les boutons de tranche servent à équiper vos armes et chaque côté (L et R) est assigné à une main : on peut donc s'armer rapidement et à la volée en fonction de l'ennemi qui vous fait face. Cependant, dans la ferveur du combat, il n'est pas rare de s'emmêler les pinceaux, sans compter le lock automatique qui n'est pas toujours très opportun (autant le mettre en manuel) ou la caméra qui virevolte dans les espaces exigus... Cet aspect est récurrent dans les Souls-like, les fans y sont habitués et feront avec, seuls les nouveaux venus seront déboussolés au départ. Un aspect très bien vu est à souligner : quand un ennemi vous repère ou engage le combat, la musique, jusque-là vaporeuse et lancinante, se transforme brusquement en une marche martiale bien plus inquiétante, vous indiquant que le jeu a "basculé" dans un mode baston... Le joueur, inconsciemment, comprend alors que la zone dans laquelle il se trouve n'est plus une zone d'exploration ou de farm, mais qu'il s'agit d'un endroit où le combat sera décisif avec, au bout du compte, une récompense qui lui sera plus ou moins utile (le plus souvent à la hauteur du challenge). Ce travail sur le son est admirable car il conditionne le joueur à lire entre les lignes et à faire la distinction, de façon très sensorielle et abstraite, avec chaque zone de la map.
Bien que vaste, la carte du jeu n'est d'ailleurs pas blindée d'ennemis ou de boss à chaque recoin : certaines zones offrent de véritables respirations dans la progression et dans le gameplay. Ce sont les endroits parfaits pour chasser ou récolter des matériaux, bien utiles au craft ou à la revente. C'est surtout dans ces moments-là que l'on peut apprécier ces grands espaces éthérés, baignés de lumière diaphane, ces ruines éparses avec ce gigantesque arbre-monde, LA figure paternelle du jeu, où chaque ramure dorée est perceptible de n'importe quel coin de la map, ou presque ! De façon plus terre-à-terre, c'est également l'occasion de savourer, au delà du simple gamedesign, la direction artistique époustouflante de "Elden Ring", fruit de plusieurs années d'affinage et de progrès constants depuis le tout premier jeu du genre : un vrai travail d'orfèvre et de précision où tout attire le regard du joueur curieux... Ce n'est certes pas le plus beau open-world que l'on ait jamais vu (il est même un peu daté sur PS4, avec un moteur 3D qui souffre parfois...), mais sa cohérence et sa richesse forcent le respect, offrant un petit côté "Shadow of the Colossus" vraiment plaisant et nostalgique. Sauf que le monde de "Elden Ring" est bien plus vivant et qu'il y a des tonnes de choses à faire ou de personnes intéressantes à rencontrer !
Sur ce point, les PNJ, bien que peu nombreux, auraient pu profiter d'un peu plus de soin: leurs animations sont quasi absentes et jurent bien souvent avec leurs atours somptueux. A l'inverse, bien que le recyclage soit largement de mise avec les précédents opus, le bestiaire est délirant et très étoffé. Les ennemis et en particulier les boss ont fait l'objet d'un travail maniaque et minutieux, la "griffe" de Miyazaki, celle qui a profondément imprégné la pop-culture de ces dernières années et remis la Dark Fantasy au goût du jour... Transition parfaite pour parler de Game of Thrones et de l'implication supposée de son auteur, George R.R. Martin, dans le processus créatif de Elden Ring : annoncée dès le reveal du titre, Martin a claironné haut et fort qu'il avait créé un univers de toute pièce pour ce jeu, mais son style romanesque (trahison, succession, passion...) semble totalement être passé à la trappe sous la supervision de Hidetaka Miyazaki, lui-même déjà fortement inspiré par les écrits de Martin... En somme, ce gimmick marketing ne convaincra personne, tant "Elden Ring" semble avoir une personnalité propre et unique : celle de son réalisateur !
"Elden Ring" n'est donc pas le fruit du hasard : c'est une œuvre collective accomplie, l'aboutissement de plus d'une décennie de tâtonnement et de perfectionnisme. Ce jeu démontre aussi que la formule des Souls-like se transpose parfaitement au monde ouvert en associant une ambiance unique et anxiogène à un terrain de jeu, certes immense, mais pourtant balisé de façon subtile. Contrairement à la floppée de jeux en monde ouvert qui inonde régulièrement le marché, tous alignés sur le même schéma "histoire-quêtes annexes insipides", "Elden Ring" fait les choses à sa façon : les rares PNJ proposent des "missions" au long court, dont la finalité ne se révèlera qu'après des heures de jeux éprouvantes. Les quêtes Fed-Ex qui allongent artificiellement la durée de vie de ce type de jeu sont inexistantes ici, l'essentiel réside dans la progression de son personnage, la construction de son set, l'élaboration et la maîtrise de ses capacités.
Il y a énormément de choses ou d'aspects qui ne sont pas évoqués dans cette critique (les cendres de guerre, les invocations, les magies, le coop en ligne...) mais elles soulignent surtout la profondeur et la complexité d'un game design étourdissant de richesse que le joueur pourra exploiter à sa guise... ou ignorer royalement. Censés apporter un peu de confort et de "facilité" à la tâche gigantesque qui est ici proposée, les multiples possibilités ne sont qu'un outil destiné à moduler la difficulté d'un titre qui ne manque jamais de challenge. Et même si, depuis sa sortie, de nombreux experts s'attachent à décortiquer le jeu de From Software sous tous les angles, nul doute qu'il recèle assez de secrets et d'easter eggs pour qu'on en parle encore dans 5 ans, exactement comme "Zelda BoTW". Pour le résumer simplement, "Elden Ring" ne s'adresse pas à tout le monde mais s'impose comme un monument du jeu-vidéo. On y repense encore, bien longtemps après avoir posé sa manette : la marque des meilleurs, assurément !
Vous incarnez un Sans-Eclat, un vivant revenu du monde des morts et vous partez explorer l'Entreterre pour obtenir l'anneau Elden, tant convoité, source d'un pouvoir absolu. Voilà, en substance, les quelques rares lignes d'un scénario éparpillé aux quatre vents, distillé par petites touches discrètes et cryptiques, dans le plus pur jus From Software. Si vous connaissez bien les précédents jeux de Hidetaka Miyazaki, le génial géniteur de la série des "Dark Souls", initiée avec "Demon's Soul" en 2009, vous n'êtes pas sans savoir que "Elden Ring" reprend le gameplay si particulier de ces glorieux titres. Le héros que vous incarnez est créé de toute pièce au lancement de la partie : on choisit sa classe parmi les 10 proposées et on façonne son avatar (ce qui reste très superflu dans la mesure où le joueur passe sa vie sous une épaisse armure, de préférence !).
A la question "quelle classe choisir ?", il n'y a pas vraiment de réponse : d'une part, parce que tout finit par s'équilibrer en fonction de votre style de jeu et un guerrier peut très bien se jouer comme un astrologue ou un samourai au final. D'autre part, parce qu'elles ont toutes leurs avantages et leurs inconvénients en début de partie et que la différence se jouera sur les détails. Cela dit , peut-on vraiment considérer le maniement d'un arc long ou la capacité saignement comme étant négligeables ? Ce genre de petit bonus peut franchement faire la différence dans les toutes premières heures de l'aventure...
Une fois créé, votre avatar entre donc en scène et découvre son immense terrain de jeu : l'Entreterre ! Dire que la map proposée par From Software est gigantesque est un doux euphémisme : en fait, non seulement on peut aller partout, mais surtout cet univers est bien plus grand que ce que l'on peut penser au départ. En fait, cela donnerait presque le tournis : même après des dizaines heures de jeux, vous aurez la surprise de pouvoir accéder à une zone encore plus vaste (et dangereuse!) que les précédentes, avec son lot de pièges et de démons invincibles. L'exploration, nécessaire, est surtout un délice constant : le jeu est très vertical, il faut souvent prendre de la hauteur pour embrasser les environs d'un regard et repérer un site d'intérêt, au loin. Le joueur peut désormais sauter (youpi!) et franchir de nombreux obstacles, même si on aurait aimé un franchissement automatique des obstacles les plus bas...
Afin d'aider le joueur dans sa progression et son exploration, il existe également plusieurs outils : en premier lieu, les indispensables sites de grâce (les feux de Dark Souls, quoi !). Disséminés un peu partout et régulièrement sur la map, ils doivent constituer l'un de vos principaux objectifs : ils servent à vous guider pour les plus importants d'entre eux, vous régénèrent, vous permettent de monter de niveaux, d'équiper vos cendres de guerre et autres potions, etc... De vrais petits couteaux suisse mais aussi, de véritables hâvre de paix où nul monstre ne vient vous attaquer. Mieux, on peut se téléporter à l'envie et gratuitement dans chaque site découvert, ce qui permet de voyager en un clin d 'oeil ! Si la téléportation n'est pas votre fort, invoquez donc Torrent, votre véloce monture au double saut : le cheval est un moyen commode d'explorer rapidement mais aussi... de fuir un ennemi trop coriace ou trop puissant. Torrent vous sauvera bien souvent la mise, notamment quand un boss inattendu apparaît sans crier gare !
Il faut dire que les ennemis font mal dans "Elden Ring" : le one-shot est fréquent et la maîtrise de la garde, des contres et de l'esquive devra rapidement devenir un réflexe ! Question de survie. On peut bien entendu se refaire une santé en cours de combat par le biais de fioles ou d'un sort de soin, mais encore faut-il avoir le temps d'y parvenir dans le feu de l'action, le timing étant souvent très serré ! La difficulté des Souls-like est proverbiale et "Elden Ring" n'y échappe pas : oui, vous allez mourir souvent, morfler et râger, cela fait partie de l'ADN du jeu, il faut l'accepter. Pour autant, tout le gamedesign est fait de façon à vous faire progresser constamment : d'abord, en connaissant mieux les lieux et ce qui vous attend. Ensuite, en analysant et en anticipant les patterns d'attaques des mobs et des boss. Enfin, en augmentant petit à petit votre niveau de combat et vos aptitudes: les runes récoltées après chaque trépas d'ennemis s'accumulent et peuvent être dépensées sous forme de points de compétences au site de grâce du coin. Ces runes sont le nerf de la guerre et servent non seulement de points d'Exp mais aussi d'argent chez les marchands : en somme, vous ne voulez pas, ou plutôt, il ne faut pas les perdre ! Si vous trépassez sur le champ de bataille, vous pouvez les récupérer immédiatement mais vous les perdez totalement en cas de nouveau décès. Cette mécanique est propre aux Souls like et est très efficace pour impliquer totalement le joueur qui n'est jamais à l'abri d'un mauvais coup ou d'une méchante embuscade !
L'idée est donc d'explorer méthodiquement l'Entre-terre pour grapiller de l'expérience mais aussi pour affûter sa connaissance du terrain. Seuls les plus talentueux (ou les plus suicidaires) décideront de griller les étapes mais c'est sans compter sur le facétieux Miyazaki qui nous propose un tout premier boss véritablement surpuissant, histoire de bien nous faire comprendre qu'il vaudrait mieux partir faire un petit tour et revenir dans une grosse quinzaine d'heures, bien plus fort et mieux armé. Tout le jeu est construit de cette façon : la liberté est partout, on peut aller où l'on veut dès le début (jusqu'aux confins du monde avec Torrent si on le souhaite...), mais il sera impossible de survivre et encore moins de terrasser les boss super balèzes qui émaillent les contrées désolées de l'Entre-Terre. Le jeu est vraiment énorme et, pour une première incursion dans le genre de l'open-world, From Software a fait très fort. Peut-être TROP fort même : dans sa 2ème moitié, au moment où le joueur comprend que le jeu bascule, on se retrouve avec tellement de possibilités et d'endroits à explorer que l'on peut perdre pied ou manquer de motivation pour poursuivre l'épopée. En fait, on a l'impression d'avoir gratté tout juste à la surface du jeu, alors que le compteur affiche déjà près d'une centaine d'heures de jeu ! "Elden Ring" va vous occuper très longtemps, en espérant que vous ne vous découragiez pas ou que la lassitude ne vous en détourne avant son terme.
Quoi qu'il en soit, tout vous incite à explorer les catacombes, les ruines, les grottes, les châteauxforts, à fouiller les recoins pour trouver un coffre ou un parchemin, rencontrer un sorcier bien caché ou à crafter des puissantes flèches empoisonnées... En fait, il est possible d'aborder Elden Ring d'une multitude de façons, à la manière de "Zelda Breath of the Wild" : tout dépend de votre skill mais aussi de votre curiosité... Celle-ci est bien souvent récompensée, même s'il faut parfois affronter des mobs hostiles ! Dans ce cas, un simple coup d'épée vous indiquera si la bestiole est trop coriace pour votre niveau ou si vous pouvez foncer dans le tas (quoique l'infiltration avec de violents back stabs est fortement recommandée quand on le peut !).
Concernant les combats, les boutons de tranche servent à équiper vos armes et chaque côté (L et R) est assigné à une main : on peut donc s'armer rapidement et à la volée en fonction de l'ennemi qui vous fait face. Cependant, dans la ferveur du combat, il n'est pas rare de s'emmêler les pinceaux, sans compter le lock automatique qui n'est pas toujours très opportun (autant le mettre en manuel) ou la caméra qui virevolte dans les espaces exigus... Cet aspect est récurrent dans les Souls-like, les fans y sont habitués et feront avec, seuls les nouveaux venus seront déboussolés au départ. Un aspect très bien vu est à souligner : quand un ennemi vous repère ou engage le combat, la musique, jusque-là vaporeuse et lancinante, se transforme brusquement en une marche martiale bien plus inquiétante, vous indiquant que le jeu a "basculé" dans un mode baston... Le joueur, inconsciemment, comprend alors que la zone dans laquelle il se trouve n'est plus une zone d'exploration ou de farm, mais qu'il s'agit d'un endroit où le combat sera décisif avec, au bout du compte, une récompense qui lui sera plus ou moins utile (le plus souvent à la hauteur du challenge). Ce travail sur le son est admirable car il conditionne le joueur à lire entre les lignes et à faire la distinction, de façon très sensorielle et abstraite, avec chaque zone de la map.
Bien que vaste, la carte du jeu n'est d'ailleurs pas blindée d'ennemis ou de boss à chaque recoin : certaines zones offrent de véritables respirations dans la progression et dans le gameplay. Ce sont les endroits parfaits pour chasser ou récolter des matériaux, bien utiles au craft ou à la revente. C'est surtout dans ces moments-là que l'on peut apprécier ces grands espaces éthérés, baignés de lumière diaphane, ces ruines éparses avec ce gigantesque arbre-monde, LA figure paternelle du jeu, où chaque ramure dorée est perceptible de n'importe quel coin de la map, ou presque ! De façon plus terre-à-terre, c'est également l'occasion de savourer, au delà du simple gamedesign, la direction artistique époustouflante de "Elden Ring", fruit de plusieurs années d'affinage et de progrès constants depuis le tout premier jeu du genre : un vrai travail d'orfèvre et de précision où tout attire le regard du joueur curieux... Ce n'est certes pas le plus beau open-world que l'on ait jamais vu (il est même un peu daté sur PS4, avec un moteur 3D qui souffre parfois...), mais sa cohérence et sa richesse forcent le respect, offrant un petit côté "Shadow of the Colossus" vraiment plaisant et nostalgique. Sauf que le monde de "Elden Ring" est bien plus vivant et qu'il y a des tonnes de choses à faire ou de personnes intéressantes à rencontrer !
Sur ce point, les PNJ, bien que peu nombreux, auraient pu profiter d'un peu plus de soin: leurs animations sont quasi absentes et jurent bien souvent avec leurs atours somptueux. A l'inverse, bien que le recyclage soit largement de mise avec les précédents opus, le bestiaire est délirant et très étoffé. Les ennemis et en particulier les boss ont fait l'objet d'un travail maniaque et minutieux, la "griffe" de Miyazaki, celle qui a profondément imprégné la pop-culture de ces dernières années et remis la Dark Fantasy au goût du jour... Transition parfaite pour parler de Game of Thrones et de l'implication supposée de son auteur, George R.R. Martin, dans le processus créatif de Elden Ring : annoncée dès le reveal du titre, Martin a claironné haut et fort qu'il avait créé un univers de toute pièce pour ce jeu, mais son style romanesque (trahison, succession, passion...) semble totalement être passé à la trappe sous la supervision de Hidetaka Miyazaki, lui-même déjà fortement inspiré par les écrits de Martin... En somme, ce gimmick marketing ne convaincra personne, tant "Elden Ring" semble avoir une personnalité propre et unique : celle de son réalisateur !
"Elden Ring" n'est donc pas le fruit du hasard : c'est une œuvre collective accomplie, l'aboutissement de plus d'une décennie de tâtonnement et de perfectionnisme. Ce jeu démontre aussi que la formule des Souls-like se transpose parfaitement au monde ouvert en associant une ambiance unique et anxiogène à un terrain de jeu, certes immense, mais pourtant balisé de façon subtile. Contrairement à la floppée de jeux en monde ouvert qui inonde régulièrement le marché, tous alignés sur le même schéma "histoire-quêtes annexes insipides", "Elden Ring" fait les choses à sa façon : les rares PNJ proposent des "missions" au long court, dont la finalité ne se révèlera qu'après des heures de jeux éprouvantes. Les quêtes Fed-Ex qui allongent artificiellement la durée de vie de ce type de jeu sont inexistantes ici, l'essentiel réside dans la progression de son personnage, la construction de son set, l'élaboration et la maîtrise de ses capacités.
Il y a énormément de choses ou d'aspects qui ne sont pas évoqués dans cette critique (les cendres de guerre, les invocations, les magies, le coop en ligne...) mais elles soulignent surtout la profondeur et la complexité d'un game design étourdissant de richesse que le joueur pourra exploiter à sa guise... ou ignorer royalement. Censés apporter un peu de confort et de "facilité" à la tâche gigantesque qui est ici proposée, les multiples possibilités ne sont qu'un outil destiné à moduler la difficulté d'un titre qui ne manque jamais de challenge. Et même si, depuis sa sortie, de nombreux experts s'attachent à décortiquer le jeu de From Software sous tous les angles, nul doute qu'il recèle assez de secrets et d'easter eggs pour qu'on en parle encore dans 5 ans, exactement comme "Zelda BoTW". Pour le résumer simplement, "Elden Ring" ne s'adresse pas à tout le monde mais s'impose comme un monument du jeu-vidéo. On y repense encore, bien longtemps après avoir posé sa manette : la marque des meilleurs, assurément !
+
LES POINTS FORTS
LES POINTS FAIBLES
-
+ L'AMBIANCE, LA DIRECTION ARTISTIQUE
+ LA MAP : GIGANTESQUE EST UN EUPHÉMISME
+ LE BESTIAIRE : VARIÉ ET IMPITOYABLE
+ L'EXPLORATION : UN DÉLICE !
+ LES AJUSTEMENTS NOMBREUX PAR RAPPORT À LA FORMULE DE BASE (SAUT, CHEVAL...)
+ LA MAP : GIGANTESQUE EST UN EUPHÉMISME
+ LE BESTIAIRE : VARIÉ ET IMPITOYABLE
+ L'EXPLORATION : UN DÉLICE !
+ LES AJUSTEMENTS NOMBREUX PAR RAPPORT À LA FORMULE DE BASE (SAUT, CHEVAL...)
- TECHNIQUEMENT UN PEU DATÉ
- MANIABILITÉ PERFECTIBLE DANS LE FEU DE L'ACTION
- IL FAUT S'ARMER DE PATIENCE... ET DE COURAGE !
- TRÈS CHRONOPHAGE
- PEUT-ÊTRE TROP ÉNORME POUR LE JOUEUR LAMBDA
- MANIABILITÉ PERFECTIBLE DANS LE FEU DE L'ACTION
- IL FAUT S'ARMER DE PATIENCE... ET DE COURAGE !
- TRÈS CHRONOPHAGE
- PEUT-ÊTRE TROP ÉNORME POUR LE JOUEUR LAMBDA
VOUS AIMEREZ AUSSI :
RECOMMANDATIONS :
COMMENTAIRES :
Commentaire :
AJOUTER UN COMMENTAIRE
0 commentaire